もう1週間しかないのに導入も完成してない今日この頃如何お過ごしでしょうか?でも、今日からベルト放送のSTARTREK DS9*1が2話連続放送になったんだぜ……
さて、今週末のD&D4eのシナリオ作成にあたり、改めてDMGを読んでみた。DM(D&Dに於けるGM)をやるにあたっての細かい注意がたくさん書いてあるのだが、コレが実に実戦的でD&D30年の歴史から来てるんだろうなぁーとか思う。
プレイヤーをタイプ別に分けてそれぞれが喜ぶ方法と他のタイプに出る悪影響を止める方法とか、シナリオ中の緩急の付け方とか、情報の与え方、アドリブのための準備などの一般的な話から、もっとデータ的な話である遭遇の作り方、戦闘以外の遭遇(脅威?)、参加者が楽しめるようなシナリオの作成法etc.etc.が150ページほどで書かれている。
中でもアドリブの項目に書いてあった『まず肯定せよ』って項目はいいなぁーと思った。
たとえば、PCたちが自分たちに次から次へと雑魚の軍団を差し向けてくるリッチの居場所を突き止めようとしていたとする。そこでプレイヤーの1人が「僕らのいる町には、ウィザードのギルドみたいに魔法使いが集まるような場所があるかな?そういう場所ならあのリッチが生きているウィザードだったころの行状に関する歴史的な記録が残っているかもしれないよね」と聴いてきた。君はそういった質問を予想だにしていなかったため、何ら回答を準備していなかった。
こういう時、多くのDMは「ここにはウィザードのギルドはないよ」という返事をするだろう。
ああ、なんてもったいない!そんなことをすればプレイヤーは不満げに舌打ちをして他の行動を考えなければならなくなる。さらに悪いことに、君は自分の手で自分のキャンペーンに制限を課してしまったのだ。その町にウィザードの組織が1つもないと決めてしまった結果、このキャンペーン内でアドベンチャー*2の導入に使えるよいネタが1つ減ってしまったことになる。
一方、「うん、あるよ」と返事をすれば、ずっと大きな可能性が開けることになる。〜
ま、例題としては極端な気もするし今のゲーマーはここまでガツガツしてないように思うけど、常にこういう考えを意識しておくのは良い気がするなぁー。何が言いたいかと言うと「むしろシナリオにぴったりだぜ!」は名言だなっと(w
しかし、やりすぎのPLには時には釘*3も必要なんだぜ?アッチ(id:taxfree)見ながらw