まだ、他で使い回してみようと思っているので内容についてはスルーで(^^;;
一応、「vsマンチじゃない人たち」用シナリオとして考えたものなので、(マンチ的には)無用の描写とかが当社比5倍くらい混入されている(笑)
でも足りないっぽい……_| ̄|○
1.ハンドアウト
概ね予定通り機能。が、やはりダブルクロスと言うゲームの性質上「シナリオロイスに設定したNPCの描写」が不可欠なのだろう……個人的には(システム的な眼で見るので)情報が入ってこない、日常描写など不要なのだが、やっぱそれじゃPCを動かしにくいのだろう。
まー、PC1のメイドに関しては、完全にネタだったんであんなもん(実際はほとんど登場しない)だと思うのだが、えらく不評だった(苦笑)裏を返せば「ハンドアウトが良すぎた」のか?(^^;;
でもなー、あの通りにやるとは思えないだろ?だってハンドアウトの役目(セッションの事故防止)果たしてないもん(ばき
参考までに、PC1のハンドアウトだけ下記する。
PC1:夏休みに大叔父の家に招待された、”非覚醒”オーヴァード
推奨Dロイス:《起源種》
カヴァー/ワークス:高校生(県立H高校)/指定なし
初期ロイス:学校の友達/PC間ロイス:PC2
シナリオロイス:神崎かおり P:好意、純愛 N:不安
メイドさんだ!久しぶりに訪れた大叔父の家にはなんとメイドさんが居た!「若くてかわいいメイドさん」なんてファンタジーな存在じゃなかったのか?と自問自答しつつこれから始まるメイドさんライフにキミは思いをよせた……
2.情報収集
情報収集は、カツカツに入手ポイントが決めてあるわけでは無く、大体それらしい所を調べれば教えるつもりでいた(一部は除く)。難易度はかなーり落としてるつもりだが、siroto先生がほとんど1人で回していたような印象がある。
まーsirotoの声がデカイ(物理的な意味じゃないよ)ので、そう感じただけの可能性もあるのだが、FEAR上がり(?)の人たちには”情報項目”を与えるべきなんだろうか?多少検討の余地がある。
3.侵触率
所詮は、1d10と言う変動値の高いダイスを使っているので、運だと言ってしまえばそうなんだが、流石に全員が初手から2倍振り*1を宣言するのはどーよ(ばき
侵触率上昇の要因としては「登場シーンの多さ」などが考えられるが、それも突き詰めれば情報が多すぎる(複雑すぎる?)と言うことになる。
もちろん、これは「*2人物描写シーンを作ったが故の弊害ですよー」と言った言い訳も出来なくは無いのだが、前の週siroto先生に「描写に情報をさりげなく混ぜる」と言う荒技(?)を見せられてしまったので、負け犬の遠吠えに他ならない……_| ̄|○
4.戦闘バランス
戦闘バランスだけは、そう悪くなかったよねっねっ!?と言いたいところだが、わしの「悪くない」は、もしかしたら他の人の「ちょっときつい」の可能性が有るのでこれまた微妙……。戦闘に関しては、達成値60くらいを出したバリバリマンチ仕様のsiroto先生(キュマイラ/キュマイラ)の攻撃は避けたのに、他の人の達成値20くらいの攻撃は避けられなかったりと言ったミラクル(?)も起きているので、これも運が良かっただけかも。
ってーな訳で、個人的にはいろいろと思うところはあるのだが、まー良いか(^^;;当面、FEAR系ゲームのGMはやりたくないので、わしはFBと殺戮が渦巻くFBの里に帰ります(えーっ!