予定より一週間遅れで昨日発売された「迷宮キングダム」を買ってきた。いつもの様に早速テストの企画を15日に立てたので、まじめにルールブックなど読んでみる。
一見ファンタジー調で中身もファンタジーしてるし、巷での注目度も高い。また、おそらく国産では初めて(まーわしが知らないだけかもしれんが(^^;;)の領地運営ルールがあるゲームとしてかなり期待している。当然、デザイナーがサタスペのグループなのも期待している理由である。
しかし、ある意味予想通りなのだが、サタスペ以上にボードゲームっぽいTRPGになっている。名前表も、国名表も当然有るし、サブクラスとでも言うべき「ジョブ」もランダムで決まる(笑
ゲームは、大きく4つのフェイズに分かれていて、それぞれ「準備フェイズ」「王国フェイズ」「迷宮フェイズ」「終了フェイズ」となっている。
- 準備フェイズ
キャラメイク、王国の作成等の事前準備全般。
- 王国フェイズ
シナリオの導入。
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- 編成会議:《民》を各ランドメイカー(PC)に分配。
- 予算会議:《予算》の使用(アイテムの購入をしたり、新しい施設を建設したりする。
- 探索会議:目的地(ダンジョン)の情報収集、散策(イベント表)、アイテム作成(ドロップ品によるアイテム合成)
- 出発:ウィルダネスエンカウント(野外じゃないけどね(笑
- 迷宮フェイズ
ダンジョンアタック。
ここだけ見れば、セブンフォートレスとかナイトウィザードみたいな、きくたけ系ダンジョンゲームに似ている。が、大きく違う点が2点ある。
1.警戒度
ダンジョン侵入時に、警戒度を決めることが出来る。警戒度は、低くすると戦闘以外の各種判定の難易度が上がるが、イベント発生率が高くなる。イベントは、サタスペのイベント表と同じで基本的にPCに良いコトが起きる。逆に、警戒度を高くすると安全に判定できるためか?難易度は下がるが、イベント発生率は低くなる(もしくは全く起きなくなる)。
また、警戒度の数値が部屋を移動するごとに±1の範囲でしか変化させられない部分も面白い。
2.時間経過
簡略化されてはいるが、時間経過による疲労のルールがある。
通常、「部屋への移動」「遭遇」「キャンプ(事後処理)」の1セットごとに1クォーターと言う時間単位が進み4クォーターで1ターン。1ターンごとに食事をしないと疲労によってダメージを受ける。
ここまでは良い。が3タ−ンを過ぎると1クォーターごとにダメージを受けるようになる。こちらは食事に関する記述がないので、問答無用と考えられる。
また、探索済みの部屋を通過する場合ランダムエンカウントが発生する可能性があるので、1度の探索で広いエリアを回ることは出来ないようになっている。ちなみに、ランダムエンカウントの判定は1d6で通過した部屋数以下が出ると発生なので6部屋以上移動すると必ず発生する(笑
- 終了フェイズ
いわゆる事後処理だが、王国フェイズと同じで、王国運営がメイン。
1.王国変動
その名も「王国変動表」ってまんまの表を1キャラクターにつき1回振る。まーいろんなことが起きてサタスペっぽいです(笑)
2.円卓会議
探索で入手したお宝を売ったりして、その予算で国の維持費を払ったり、新しい領土を購入したり、施設を購入したり出来る。また、予算の持ち越しは王国の[生活レベル]までとなる。
3.レベルアップ
レベルが上がるとHP+1、スキル1つ取得などが行われる。スキルは、ジョブに対応したものから自分で選べる(笑)
以上が、迷宮キングダムの大雑把な流れ。まだ、実際にやってみてないのでよく分からない部分もあるが、サタスペのスタッフが作っただけあって、TRPGとボードゲームの融合(あるいは、中間)みたいな印象は非常に強い。
基本的に、僕らの王国を大きくしよう!ってーのがあるのと、単発シナリオだと王国の施設等の恩恵を受けられないし、箱庭(王国)を作っていく楽しさを味わえないので、コンベンションなどの単発よりはキャンペーンで遊んだ方が間違いなく楽しいと思う。
一応、明日(8/15)にテストプレイするので、詳細はそのあとで。