amon氏が、『ろうそく職人』狙いに決めたようなので、『ワンド二刀流*1』に方針は決定。ただ、エレメンタル&デーモンの完全耐性対策としてその場で《Energy Substitution(T&B/WoC)》を載せる企画も残しているため《Double Wand Wielder(Unearthed Arcane/WoC)》取得は9Lv時……_| ̄|○ *2
Monte Ranger2 1Lv(Monte.com)/Warmage 13Lv(Complete Arcane/WoC)
人間:《Energy Substitution [Cold]+0Lv(T&B/WoC)》
1Lv:《Power Spell(Shardsfall Quest/d20)》
3Lv:《Energy Substitution [Sonic]+0Lv(T&B/WoC)》
6Lv:《ワンド作成/Craft Wand》
Ranger 1Lv:《二刀流/Two-Weapon Fighting》
9Lv:《Double Wand Wielder(Unearthed Arcane/WoC)》
12Lv:《Sculpt Spell+1Lv(T&B/WoC)》or《呪文威力強化/Empower Spell+2Lv》
基本的にはWarmageで、《二刀流》のために8Lvか出来れば9Lvで1LvだけMonte Ranger2をやって《Double Wand Wielder》を9Lv目で取得予定。先日のType Bとの変更点は、Rangerやる時期と《Energy Substitution》の片方をLightningからSonicに変更した。しかし、Rangerの技能の方が冒険者的には使いで(?)があるので、やっぱ1LvをRangerにすべきかなぁ〜?(悩
あと、Warmageは10Lv以上は特別必要ではないので、その後Elemental Savant行くことも検討中。
翻訳関連
Warmageは翻訳中、完了次第upします。Monte Ranger2は、以前にけろたんが翻訳済み。《Power Spell》と《Double Wand Wielder》は下記参照。
Power Spell[Metamagic] (Shardsfall Quest/Goodman Games)
あなたは、強大な内なる力を燃料として呪文を投射する。
前提条件:呪文投射に必要な能力値が13以上であること。(ウィザードなら【知力】、ソーサラーなら【魅力】、クレリックなら【判断力】など)
利益:あなたが呪文でダメージを与えたとき、あなたの呪文投射に必要な能力値の修正値を計算に加える。ダメージは、呪文が作り出した個々の攻撃に加えられる。例えば、【知力】16の5Lvウィザードがマジックミサイルを投射する。通常、3本のマジックミサイルはそれぞれ1d4+1のダメージを与える。この特技を取得している場合、それぞれのマジックミサイルは1d4+4ダメージを与える。もし、同じウィザードがファイアーボールを投射した場合5d6+3ダメージを与える。
特別:能力値の修正値は、呪文で直接ヒットポイントにダメージを与える場合にのみ適用される。持続時間、距離、効果範囲、そのほか様々な要素や、他の種類のダメージあるいは二次的なダメージには当てはまりません。例えば、ポイズン呪文にはこの特技の利益は加えられません。
Double Wand Wielder (Unearthed Arcane/Wizards of the Coast)
あなたは、2本のワンドを同時に起動出来る。
前提条件:《ワンド作成/Craft Wand》《二刀流/Two-Weapon Fighting》
利益:あなたは、全ラウンドアクションで両手のワンドを振るうことが出来る。片方をプライマリーワンド、もう片方をセカンダリーワンドとする。セカンダリーワンドは使う度に1ではなく2チャージ消費する。