D&D4eのPL2回目。シャドウフェルの時「1LvPCが3.5eの5Lvくらい」って印象を持ったが、10Lvになってもあまり印象が変わらない。制御役のウィザードだったためか?若干の(火力的)パワーアップもあるが、ほとんど変化が無く、逆に戦闘時間もそれほど変化が無いように思えた。
まー今回は、実験的な企画で『AP使ってダメージ5倍』とかやってるんで、ちゃんと(?)やるとまた変わるかも知れない。PHB2で新クラスも追加されているし、低レベルで何度かやってみたい。一方、15Lvで伝説の道を入れたビルドも見てみたい気はする。結局のトコロD&D4eは良くできていると思う。
技能チャレンジ
終了後シナリオを見せてもらったところ、技能チャレンジ自体に罠が仕込まれている(笑)例えば、この技能で失敗すると失敗回数は2でカウントするけど、成功しても成功回数にカウントしないとか?技能によって目標値が異なるけど、それに対して他の手段でどの技能が目標値低いか調べる手段が無い(たぶん)とか?
ようするに、FEARゲーのPCが活躍するための舞台としての判定やTRS@ガンドッグの物語を盛り上げるための手段ではなくて、あくまで障害突破ゲームの延長線上に存在するルールデザインなんだと思った。よって、『D&D4eの技能チャレンジの使い方としてTRSを参考にしろ』って言うのは間違っているのかもしれないなぁーとちょっと思った。
DeBufferとしてのウィザード設計
大失敗><
《Enlarge Spell(Arcane Power)》による範囲拡大は有効だったと思うのだが、パワー選択で失敗した感じ(^^;;単体攻撃用のPhantomBoltの『横滑り1』はイマイチ機能せず、遭遇毎パワーのTwist of Spaceに頼っていたのでIllusionary Ambushで命中-2した方が良かった気がする。
実際に使ってみると範囲攻撃+Debuffのパワーと言うのは非常に使いづらい。何でかって考えると、ダメージは回復出来るがDebuff解除は特別なパワーとかでしかできない。普段、敵味方のダメージの収支が合うようなら味方を巻き込むのをそれほど迷わないが(笑)これにはちょっと困った(^^;;
まー、「『制御役』とかこだわらずに普通のパワーではダメージ出しとけ!」ってトコか?w
便利呪文
パワーの使用回数が10Lvでも非常に少ないので選択に悩む。使えるパワーが少ないので、運用面ではFEARゲーより軽い*1と思う。そのため、設計段階での選択が非常に難しい。今回は、汎用パワーとしてTrue SeeingとMass Resistanceを仕込んでいたのだが、ウィザードは呪文書に複数のパワーを書き込めても朝そのうち1つを選ばなければならないので、他のクラスに比べれば選択肢はあるものの、こういうクラスが他にないのか?シナリオではあまり考慮してくれない(^^;;
FEARゲーマーの感覚では、「シナリオで有効利用出来そうなキャラクターをプレロールドで用意したらよくない?」って思ったが、前述のルールデザインを考えるとこの選択こそがD&Dなのかもしれないなぁーとか思ったり。
*1:1LvだとさすがにFEARゲーの方が軽いがw