面白いシナリオって?

 そんなものは人によって違う、ある人は「オレサマ最強キャラ」が作れるだけ*1で楽しいし、ある人はある特技、アイテム、特殊能力を所持できて試してみることが出来ればok、ある人は難解な謎解きをクリアすることが楽しくて戦闘なんざしたくない、そしてある人は新しいキャラクターを作り出すことが楽しいだけで、そのキャラクターを肉付けすべく日常を演出したいだけetc.etc.
 まー、これは極端な例だが、おおよそゲーマーの数だけ面白いシナリオの種類は存在すると言ってもいいだろう。


 でも、TRPGをやった時「あー面白かった」と思うことはある。100%楽しいゲームはもっと極端だとしても、その何パーセントかが自分の趣味に合っていれば面白いと思うからだろう。もちろん、このパーセンテージは人によって全然違う。


 だから、「面白いと思われるシナリオ」を作ろうと思ったら、わしは

メンツの特定

 コンベンションみたいな不特定多数が集まる場所でGMをやりたいとは思わない。どんな人が来るか分からないので、その場でPLの趣味をリサーチして取り入れたり、純粋にマスタリング能力の高さが要求されるからだ。少なくとも、その日集まるメンツが分かっていれば、準備段階でかなりの修正が可能だ。
 実際に、わしがシミュ研相手にやるシナリオと愚者の楽園でやるシナリオとダメな人チーム(シミュ研)相手のシナリオでは傾向が変えてある(つもりw


 演技派な人ばっかり来るのに、カツカツの戦闘シナリオをやろうとは思わないし、和マンチばっかりの時に戦闘がないシナリオとかは作らない。

趣味のリサーチ

 来る人が分かっていれば次は趣味のリサーチだ。晩飯喰いに行ったときの話とか、サイト持ってる人ならその傾向、その人が読んでる本、見てるTV、映画なんかを聞くだけでも結構趣味は分かる。それを全て吸収するのは無理だが、その中から自分でも興味の持てそうなものは実際読んだり見たりしてみる。

相手の要求を聞く

 FEARの公式シナリオなんかで見られるハンドアウト、今回予告なんかはコンベンションみたいな場とかだと事故防止として非常に有効だとは思うけど、なるべく縛りは弱くしたい。
 最初から決まったメンツ(多少の増減はあっても)でやるのが分かっているなら、先にレギュレーションとかどんなキャラクターをやりたいか聞いてからシナリオを作るのも手ではある。この方法だと、PLの満足度は上がりやすいけど、全部の要求を満たすのは難しい。ま、分かってる人はうるさいこと言わないけど(笑

自分のやりたいことをぶち込む

 わしの場合は、大抵やりたいことが「このシステムをやろう」とかなんで、わりと簡単。ネタ主体*2の場合もあるが、まー特殊な例です。自分の趣味を全開にするときは、事前にそれを明言した上で受け入れる人だけでやるしかないんじゃないかなぁ*3?もしくは、諦めて薄めるとか……。



ってーなコトをやる。ただ、人の心の中なんてそうそう分かるもんでもないので、結局は自分がやりたいことをやる訳だ。当然、ウケたりウケなかったりするわけだが、その結果からも今後の傾向と対策が見えてくるだろう。まー、一番良いのは自分が面白いと思うコトと他人が面白いと思うことを近づけるコトなんだけど、なかなか難しい。システム面で引っ張り込むのは、自分じゃなくてシステムの実力で出来るので比較的楽ではあるけど、それだって相手によってはダメだし、この手の話に唯一無二の解答はないわなぁ。

*1:当然敵にある程度の歯ごたえが有ればシナリオはどーでもいい。が、負けたら楽しくない

*2:Rogue企画とか(笑)

*3:Rogue企画はコレ。「バカなネタに付いて来れないヤツは来るな!」とか言って集めました(w


「画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
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