齋藤センセーのハンターズ・ムーンを読んでみた。リプレイの殺意の高さと大人げなさは相変わらずでわしの趣味には合わないのだが、そんな齋藤テイスト満載のゲームでも普通に遊べそうな所がサイコロフィクションのレベルの高さを示していると思う。まー簡単に言うと『ゲームとしては単純で面白そう…ただ齋藤テイストはカンベンな!』って感じ(笑)
システム
シノビガミのヴェロシティシステムが無くなって、単純にモノビースト(敵)より先に動けるか、後に動くかだけを決めるのと、ブロック判定と言うダメージを肩代わりするルールが目新しい。アクションを行うごとに上昇して暴走を引き起こす(語弊はあるが)DXの侵食率みたいなルールがあるので、ブロック判定と組み合わせるとパーティ全体がジリ貧になって行きそうなのと上昇が固定値の場合が多いのでこれも面白そう。あと、敵のバケモノさえ出来ればあとはランダム表頼みでもなんとかなりそうな所がとてもとても良い(笑)
流れとしては
「遭遇」→「追跡1」→「戦闘1」→「追跡2」→「戦闘2」→「追跡3」→「決戦」→「結果」
遭遇:オープニング
追跡:情報収集とモノビーストの行動阻害
戦闘:決戦に向けての削りと調整
決戦:クライマックス戦闘
結果:エンディング
追跡では、まず次に起きる戦闘のロケーションが決定。戦場はいろいろだけどモノビーストに有利な条件不利な条件がある。次にモノビーストの強化イベントが提示される。
PCの行動としては妨害→弱点調査→習性調査→ロケーション変更→練習(ほかにもあるけどこの辺までで行動は決まりそう)ポイントは左から順番に処理するので先に弱点調べて行動残ってるから妨害ってのが出来ないこと。この辺の判断は悩みそうな気がする。
妨害:強化イベント無効
弱点調査:弱点にダメージ入ると死にやすい
習性調査:特定の条件が発生するとモノビーストに追加行動が発生するのだが、それが判る。
ロケーション変更:敵に有利な戦場とかイヤだ
練習:戦闘でのダメージが若干増える
ただ、モノビーストを強くしすぎるとウンザリしそうなのでその辺のさじ加減は難しいのかなぁー?なんにせよPLはあまりやりたくない(wwwww
緩めに敵を作ったらモンハンごっこ(ゴッドイーターごっこ)も出来るんじゃないかな?*1
追記
キラキラ名前表がバカウケ*2。
ホラーアクションRPG ハンターズ・ムーン(Role&Roll Books) (Role & Roll Books)
- 作者: 齋藤高吉,冒険企画局
- 出版社/メーカー: 新紀元社
- 発売日: 2010/02/13
- メディア: 新書
- 購入: 7人 クリック: 179回
- この商品を含むブログ (38件) を見る