D&D4e『Keep on the Shadowfell』後半戦

2008-07-27 - T’s Digital Junk!?:意外と攻撃手段に振り回されてたクレリック(w/akiyuki氏
2008-07-27:前半でいい気になりすぎたのでボス部屋でいぢめ食らってたローグ(w/ヒロベ氏

D&D4e『Keep on the Shadowfell』 - ROLLING DOWN:前半戦
 とりあえず、面白かった*1。メンツによる部分も多いだろうけど、個人的にはD&D4eには期待できる


 もちろん、成長させるとまた印象も変わると思うのですが、少なくとも初期レベルで遊ぶ分には非常に良くできたゲームでした。FEARゲーとは違ったアプローチだけど、「1Lvの弱いキャラクターとか今どき流行らないんだよ!」って主張は受け取った(笑)
 ま、冗談はともかく低レベルだから選択肢が少ないどのClassをやっても同じ様な感じになるってーのは、もーダメだと思うので、Classごとに複数の役割/選択肢を与えて飽きさせないと言う設計思想になってるんだと思う。


 見方によっては、『今までのD&Dの中レベル帯が初期キャラクターになった*2』とも見えるだろう。『選択肢の幅が増える/HP的に死ににくい』って意味ではそうも言えるけど、あとはキャラメイクがどのくらい重いかかなぁ?キャラメイクが軽ければ、『以前なら中レベル帯くらいのキャラクターが初期レベルで出来る』ってことで、コンベンションみたいな時間に限りがある場合でも回せる気がする。その辺は結構期待してたり。
 が、ルール的には相変わらず重いので、今回みたいな『全員D&D3.5e経験者』って環境ならともかくD&D3.xに触ったこと無い人相手だと少々手こずるのかもしれない


 なんにせよ、日本語版が出るまでやる機会もないだろうと思ってたD&D4eをやる機会があって良かった。ネタゴン&参加諸氏thx =)

私見

 単一クラスに複数の役割を与える純ヒーラーにヒール以外の役割を与えるHPの低下に伴い敵の行動パターンが変化する、なんて言うのはMMOと言うかわしの場合WoW*3で毎日見てる考え方なんですんなり受け入れられた。もー世界的にはTRPG人口よりもWoW人口の方が多いと思うので、良いものの思想を取り入れたってとこじゃないだろうか?WotCとBlizzardはTRPGでも協力したことあるし*4、ガイギャックス先生の死亡記事をサイトのトップに置いたり、PatchNoteに感謝の言葉が普通に入っていたりするくらいには内部にTRPGerがいると思われる。

状態変化

 攻撃の付随効果として状態異常を与える呪文は以前から有ったが、meleeのパワーにもそういうん能力が追加されたのは、MMO脳(笑)のわしじゃなくても「似てるなぁー」と思うんじゃないだろうか?各種修正がついたり、行動制限、移動制限。呪文にはDoT*5なんかもある。
 今回に限って言えばネタゴンが状態変化の内容をカード化してくれたおかげで非常に分かりやすく混乱も無かったので「これは良いなぁー」と思ったけど、カード化されてなかったら、依然とあんまり変わらないのかもしれない*6

戦場コントロール

 もっとも、D&D3e以降のタクティカルコンバットを意識したものも多く、攻撃がヒットしたら相手や味方を移動させたり、入れ替えたりするするものもあって、これはD&D4e独自のものだと思うので、この先どーなって行くか興味がある。

戦術変化

 Bloodied(だったかな?)よーするにHPが半分になると敵の戦術が変化したりするようになったそーな。わしが使ったウィザードは、特にHPの低下がトリガーになるような能力は持っていなかったが、ボス級の敵のいくつかはそういう能力を持っていた(らしい)。
 まーこれも、毎日わしが苦労してる(笑)見慣れたもので、これをTRPGに持ってきたのは面白い。


 WoWの多人数用ダンジョンのbossだと、この条件がもっと複雑で25%低下ごとだったり、一定時間ごとにフェイズが変わって戦術はおろか防御能力まで変わったり、一定時間無敵になった上にAoE*7してきたりと阿鼻叫喚の地獄絵図が展開するわけだが(笑)、D&D4eもそんな感じになっていったら面白いと思う。ボスの手の内がバレたあとで、毎ラウンド決まった行動をするのはPLとしても飽きるからねぇー。ま、MMOみたいにTOP Guildが、何度も全滅して戦術が確立されてるわけじゃないから、酷い目にに遭う気もするけど……そこはそれw

ウィザード

 少なくともサンプルキャラは完全に範囲攻撃のダメージディーラーとして設計されているように思う。長射程の範囲攻撃自分を起点にする範囲攻撃自分中心の範囲攻撃がある辺りが全て物語っているw
 逆に、ダメージ自体はmeleeのファイター、ローグ辺りと比較するとかなり落ちるのだが、ミニオンの『当たれば落ちる&スペックは通常の敵とあまり変わらない』って特性を考えると、ミニオン処理用に必須と言えるだろう。ま、爽快感はあるんだけど、ダメージ厨的にはちょっと悲しい(つД`)


 あと、範囲攻撃の時1体ずつ処理するのは凄く重い気はするが、ミニオンのおかげでたくさんの敵を出しやすくなった弊害かな?判定回数が多くなって処理自体は重いのだが、ミニオンはHP管理がいらないので、全体的には”派手な割には重くない”&”FEARゲーのモブよりも潜在的脅威になる”って意味では良いと思った。ミニオンの性格上、範囲攻撃一発で全滅したり、全部残ったりするとあまり意味が無くなる気がするので、やっぱ個別判定で正解なのかなー?この辺は好みもあるだろうけど。


Keep on the Shadowfell: Adventure H1 (D&D Accessory)

Keep on the Shadowfell: Adventure H1 (D&D Accessory)

*1:重要!

*2:akiyuki氏が言ってた

*3:World of Warcraft@Blizzard

*4:AD&D2ndとD&D3eのDiablo2サプリとかね

*5:Damage over Time/一定時間ごとにダメージを与える効果@WoW

*6:状態異常自体はあったから

*7:Area of Effect/範囲攻撃


「画像は『PHANTASY STAR ONLINE 2』クローズドβテストにおいて撮影された実機画像です。
開発中のため、正式版とは異なる内容であり、今後改良される可能性があります。」

『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/
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