アリアンロッドキャンペーン第2回。公式シナリオなんで準備自体は楽なんだけど、モンスターデータのスキルが別のページに載ってたりするのでそれをコピペして持ってこないといけないのがとても面倒。全部載ってるD&Dの偉大さを感じる。
アリアンロッド2E ロードトゥアビス第2話。前回の話をヒキにして次回最終回に繋げる話。基本的には魔神復活話で、今回はリプレイに出てたような気がするNPCも登場して盛り上がる要素満載なのだが、土木業者の話から離れきれないのでどーも話がこじまんりしている(笑)結構デカイ話のはずなのにw
— アンドー (@GARGILL) October 26, 2019
僕はあの世知辛い公共土木事業感が結構好きですw 「このままでは工期が」「職人のスケジュールを押さえるのにも限界が」「今後の事については持ち帰り、会議で検討させていただきます(コピー機相当の秘書官が整列)」 https://t.co/jNB2pxbpqW
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) October 26, 2019
シナリオは、そんなに派手さはないけど可もなく不可もなく。ただ、おっさんなので土木業者の悲哀を感じてしまうw
調査のために工事止めてるから2日で調査してはりーはりー!とか言われると涙で前が見えない……
そしてTRPG永遠のテーマと言っても過言ではない(?)敵データを強くするか問題。今回は、GMのオレがアリアンロッド慣れしてないので一番最初に「お前らどんな壊れデータで組んでも良いけど敵のデータはいじらないからな!弱くても文句言うなよ?(ちょー意訳」って言ったのでそのままやってるけど、こうボスが封殺されると
コレPL楽しんでます?
って気分に若干なる。オレ自体はNPC(敵含む)に感情移入したりするタイプじゃないので別にボス含めて敵が薙ぎ払われたり瞬殺されたりしても構わないのだが、FEARゲーお得意の『ぼくの最強コンボ発表会』的にはどーなんだろ?と考えさせられる。
PC(PLか?)に驚異を感じさせる瞬間くらいは有っても良いんじゃ?と思って今日はメイジ集中攻撃してみたが(柔らかそうだったので><)メイジのPL的にはコレもストレス要因になるのか?(一応本人は平気とは言っていたが……)それともぬるくランダムターゲットにした方が良かったのか?何年やってもGM難しいのー。
まー「あまり追い込まれた気はしないけど、ギルドスキルとかシナリオ1回スキルとか使ったから結構ギリギリの戦闘した感あった」的なコトは言われたので、
さすがFEAR!神バランスですわ!
ってことにしときますw
アンドーさんGMのARA公式キャンペーン、『ロード・トゥ・アビス』2話目に参加しました。
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) October 26, 2019
展開についてはネタバレを避けるに、第1話の伏線を解き明かしたり因縁が発生してたりした。
2話目でPCのキャラ立てや連携が進んだり、厄介な強みを持つけど立ち回り次第で有利になる敵など楽しい。
大ダメージをかっ飛ばすリーダー役のウォーリアー、挑発からの回避特化で時間を稼ぐシーフ、〈ホーリーウェポン〉3で戦況がっつり変わりますねアコライト。面白い噛み合い方をしてます。
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) October 26, 2019
そして俺のメイジPC、今回は気絶せずに最後まで立っていた(重要)
GMと他PLさん、感謝&次回もお世話になります!
今日の絞り。「うーん。プロテクションなしでもうちょっと絞れるかなー。あとでヒールで治した方が効率がいいし」「えーと、あと3点」「よーしよしよーし」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) October 26, 2019
今日の挑発。「ボスを挑発して逆上させます」「はい」「そして他PCを挟んだ逆方向のエンゲージに進入します」「ナイス挑発」「マジかー」「グッジョブ」「鬼だ」「猫(ヴァーナ)だよ」
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) October 26, 2019
今日の防御点。「アコライトはビレッタにローブにエレメンタルボディで固め」「メイジはハットとローブとかでそれなり」「あ、シーフの方が1点低い」「いや、実はレザージャケットのみのウォーリアがいちばん薄い…」なんか勝手に固そうなイメージだったので意外な結果に。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) October 26, 2019
戦術型ハラスメント。GMが、か弱いロリ女ニクシーメイジを集中してターゲットする行為。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) October 26, 2019
ゲーム的な話、ダメージコントロールすれば何とかなると感じてる間はストレスは感じないし頭使ってる感覚あるので楽しいです。(今日の卓)
— ノイエ・チャクラ厨 (@Chakratyuu) October 26, 2019
ストレス沸くのは、早過ぎるところで倒れて手出しや思考のできない時間が続くとか、逆に楽勝すぎてやる事が乏しい時とか。今日の卓とは被らないでっす。
TRPGの適度な戦闘バランスは難しいですが、個人的な目安としては、生き残るために必死でストレスフルな時は口数が少なくなるし、暇すぎて退屈な時は早く終わらないかなと考えて口数が少なるなるような気がするので、セッションに基づいたバカ会話が弾んでいる間はいい感じじゃないかと思っています。
— ꋫꀗ꒐ꌥꌇꀗ꒐ (@akiyuki3) 2019年10月27日
https://www.fear.co.jp/information/ar2e_aoa_info.htm